Modelando un personaje en 3D Studio Max, Z Brush y Toolbag

Acabo de encontrar éste extenso y explicativo tutorial en el que su creador nos muestra detalladamente todo el proceso para crear a ésta especie de Increíble Hulk rojo, pasando por 3D Studio Max, Z Brush y por último por Toolbag, éste último por si no lo conocían, es una especie de motor de juego, que el autor declara que le sirve mucho para poder ver su modelo en tiempo real. Personalmente me parece que al resultado final le falta algo, un no se qué, pero de todas formas, es un muy buen modelo. Click en la foto para ver el tutorial.

Script que convierte materiales de V-Ray a Mental Ray

gtools_material_converterAquí en la oficina tenemos la eterna lucha de los motores de renders. Mi jefe ama el VRay, motor de render bastante complicado a mi parecer, con demasiados seteos y que se esparce por todo 3D Studio Max, yo le doy al Mental Ray, ya incluido en Max, a mi entender mucho más simple e integrado. Si hablamos de tiempos de renders, mi jefe asegura que VRay es más rápido, aunque para mi sigue siendo una leyenda urbana, a la hora de hacer un render en alta calidad, de gran tamaño e hiper realista, los dos se tardan horas. La cuestión sería poder agarrar una escena creada para VRay, y poder pasarla a Mental Ray y comparar.
Buscando por allí encontré un script más que útil llamado  Gtools_Material_Converter que se encarga de pasar una escena de VRay a Mental Ray, convirtiendo materiales, luces, etc. No lo he probado todavía pero en el foro de la página oficial todos están más que conformes.
Lo prueban y me dicen que les pareció

Click aquí para descargarlo (por ahora solo para Max 2008)

7 Árboles gratis para 3D Studio Max

Conseguir árboles para 3D Studio Max es una carrera interminable. Softwares de pagos para crearlos abundan por la web, sin embargo, si quieres hacer las cosas bien y no puedes pagarlos, hay que buscar por todos lados y tratar de encontrar modelos gratis. Pues en eso anduve y aquí les traigo varios árboles en 3D para utilizar con 3D Studio Max. Algunos están en formato 3ds, otros en obj. Son gratis así que puedes descargarlos tranquilo.

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Tree 1 N070508 – 3D model (*.gsm+*.3ds) for interior 3d visualization.


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Tree 4 N060508 – 3D model (*.gsm+*.3ds) for interior 3d visualization.


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Tree pin-2 – 3D model for interior 3d visualization.


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A coconut palm tree (with no coconuts)


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Árbol común y corriente.



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Árbol de Navidad.



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Hi-Resolution tree mesh


Como hacer caminar a nuestro personaje en 3D Studio Max

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Éste video tutorial sobre cómo hacer caminar a un personaje en 3D Studio Max ya no es tanto para novatos, ya que va un poco más allá de lo básico. Sin embargo para poder ampliar un poco el conocimiento a muchos les vendrá muy bien. No utiliza biped sino que utiliza un rigging propio, con IK,s y huesos.
Click aquí para ver el video tutorial.

Cómo lograr un buen render con Mental Ray en 3D Studio Max

Algo muy importante, aparte de saber modelar y texturizar bien, es lograr un buen resultado final en el render. Para eso se suelen utilizar distintos motores de render, reemplazando el scanline que 3D Studio Max trae por defecto. Desde hace bastante dentro de los motores de render ya se incluye Mental Ray como opción, el cual da muy buenos resultados, si es que se sabe manejar bien.
No es que soy un experto en ésto, ni me creo experto en nada en realidad, sin embargo he encontrado algunos parámetros a tener en cuenta que harán de tus renders algo mucho más presentable. De manera fácil y rápida, podemos llegar a un muy buen resultado con Mental Ray y sin saltar de un menú a otro como loco, como se suele hacer en VRay.

Pasemos a explicarlo con un ejemplo:

- Aquí tengo una escena bastante básica y tonta, solo es un fondo creado con una Spline extruída y suavizada con un TurboSmooth para que en el render no se vea el codo donde quiebra. Con ésto logramos una especie de fondo infinito.

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Como verán en el render es bastante pobre, obviamente porque no le hemos puesto nada todavía. Lo primero que vamos a hacer es cambiar el Scanline y seleccionar Mental Ray.

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- Luego de hacer ésto vamos a colocar una luz Skylight en cualquier lado del viewport, ya que solo es un icono.

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- Si tiramos un render vemos ya un cambio en el render, ya que el Skylight nos está creando una iluminación bastante suave con sombras bastantes realistas. Acompañando a ésta luz vamos a crear también otra más llamada Mr Sky Portal. Es un plano con una flecha para orientarlo hacia el objeto.

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- A esa última luz que acabamos de crear le he puesto un valor de intensidad de 1,2. Ustedes prueben algún otro valor mientras tiran renders y chequean hasta llegar a un resultado lumínico que les guste.

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- Por último, para darle un efecto mucho más suave, utilizaremos la posibilidad de manejar la exposición de la imagen, algo así como un obturador y diafragma de una cámara. Para eso pulsamos 8 y abrimos el menú de Environment and Effects y buscamos la pestaña llamada Exposure Control, desplegamos las opciones y elegimos Logarithmic Exposure Control.

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Cambió bastante, no?, tengan en cuenta que pueden hacer muchas correcciones desde el menú del Logarithmic Exposure Control, como por ejemplo el brillo, el contraste y los tonos medios del resultado final.

- El último paso es solamente mejorar un poco la calidad del render, comenzamos con las sombras que proyecta la luz Mr Sky Portal. La seleccionamos y en el menú de opciones de la luz en Modify, en Shadow Samples, cambiamos de 16 a 64. Luego pulsando F10 para abrir el menú de render, mejoramos la calidad de Mental Ray, yendo a la pestaña Indirect Ilumination y cambiando el valor de Final Gather a Medium. Por último en la pestaña Renderer, en Samples per Pixel, colocamos los valores 1 para minimum y 16 para máximum. Finalmente al costado seleccionamos Mitchell como filtro.

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- Verán que el render tarda más, asi que váyanlo sabiendo: más calidad=más tiempo de render. Las sombras están bastante suaves y no dentadas como recién, y contamos con un buen render.

Espero comentarios y opiniones de ustedes. Un saludo.