Un pequeño proyecto mio: Freak&Geek
Jul 6, 2009 Trabajos LR-Visual
Un amigo bloguero hace meses me tiró la idea de hacer un webcomic para uno de sus blogs, Chistes Geeks, así que me puse a probar a ver que me salía. Ya hace casi un año que vengo haciendo el webcomic de Linux Vs Windows, en mi blog Linux Adictos, así que cambiar un poco las ideas me venia bien. Probando durante unos cuantos días, casi sin mucho esfuerzo y bastante orgánicamente me salieron estos dos monigotes de profundas charlas inteligentes. No importa qué son, de donde vienen o en qué mundo existen, solo importa poder jugar lentamente con esos factores que faltan e ir descubriendo poco a poco su entorno y su rutinario día a día.
Los factores que debo esquivar son muchos, porque no es que hacer un comic de temática “geek” (sea lo que sea su significado, por más gastado que el término esté últimamente), sino que hoy en día dicho título se lo adjudica cualquiera, y es bastante cuestionable equivocarse en un discurso así, ya que hay muchos por allí y me van a hacer notar cualquier equivocación. Más que personajes copiados de The Big Bang Theory (ahora todos tienen el diploma de geeks porque ven esa serie), lo tomo como algo mucho más ochentoso, al estilo de Ciencia Loca, o si quieren un punto de inflexión más agradable y reconocible, son como Pinky y Cerebro, pero sin ganas de conquistar al mundo.

Por el lado técnico, el modelado como verán es bastante simple y lo hice en 3D Studio Max 2010, comencé con un box y terminé con mis dos bichitos, los cuales se diferencian solamente por el color, un material gris standard. El render lo hice con Mental Ray, con final gather activado.
Así que si les ha gustado, no se olviden todos los lunes, en Chistes Geeks, una entrega más de Freak&Geek.
Tags: 3D Studio Max 2010, Ciencia Loca, Freak&Geek, Mental Ray, Pinky y Cerebro, The Big Bang Theory
Script que convierte materiales de V-Ray a Mental Ray
May 29, 2009 Mes 3DMax, Recursos
Aquí en la oficina tenemos la eterna lucha de los motores de renders. Mi jefe ama el VRay, motor de render bastante complicado a mi parecer, con demasiados seteos y que se esparce por todo 3D Studio Max, yo le doy al Mental Ray, ya incluido en Max, a mi entender mucho más simple e integrado. Si hablamos de tiempos de renders, mi jefe asegura que VRay es más rápido, aunque para mi sigue siendo una leyenda urbana, a la hora de hacer un render en alta calidad, de gran tamaño e hiper realista, los dos se tardan horas. La cuestión sería poder agarrar una escena creada para VRay, y poder pasarla a Mental Ray y comparar.
Buscando por allí encontré un script más que útil llamado Gtools_Material_Converter que se encarga de pasar una escena de VRay a Mental Ray, convirtiendo materiales, luces, etc. No lo he probado todavía pero en el foro de la página oficial todos están más que conformes.
Lo prueban y me dicen que les pareció
Click aquí para descargarlo (por ahora solo para Max 2008)
Tags: 3D Studio Max, Gtools_Material_Converter, Mental Ray, VRay
Iluminación global con Mental Ray en 3D Studio Max 2010
May 15, 2009 Tutoriales

3D Studio Max 2010 es la última versión que ha lanzado Autodesk y trae muchas mejoras y nuevas herramientas muy interesantes. Una de ellas es la iluminación global y el Final Gather de Mental Ray para lograr renders hiper realistas. Aquí les dejo un videotutorial que muestra algunas nuevas mejoras.
Click aquí para ver el videotutorial.
Tags: 3D Studio Max 2010, autodesk, Final Gather, iluminación global, Mental Ray, renders
Cómo lograr un buen render con Mental Ray en 3D Studio Max
Mar 30, 2009 Tutoriales
Algo muy importante, aparte de saber modelar y texturizar bien, es lograr un buen resultado final en el render. Para eso se suelen utilizar distintos motores de render, reemplazando el scanline que 3D Studio Max trae por defecto. Desde hace bastante dentro de los motores de render ya se incluye Mental Ray como opción, el cual da muy buenos resultados, si es que se sabe manejar bien.
No es que soy un experto en ésto, ni me creo experto en nada en realidad, sin embargo he encontrado algunos parámetros a tener en cuenta que harán de tus renders algo mucho más presentable. De manera fácil y rápida, podemos llegar a un muy buen resultado con Mental Ray y sin saltar de un menú a otro como loco, como se suele hacer en VRay.
Pasemos a explicarlo con un ejemplo:
- Aquí tengo una escena bastante básica y tonta, solo es un fondo creado con una Spline extruída y suavizada con un TurboSmooth para que en el render no se vea el codo donde quiebra. Con ésto logramos una especie de fondo infinito.


Como verán en el render es bastante pobre, obviamente porque no le hemos puesto nada todavía. Lo primero que vamos a hacer es cambiar el Scanline y seleccionar Mental Ray.

- Luego de hacer ésto vamos a colocar una luz Skylight en cualquier lado del viewport, ya que solo es un icono.

- Si tiramos un render vemos ya un cambio en el render, ya que el Skylight nos está creando una iluminación bastante suave con sombras bastantes realistas. Acompañando a ésta luz vamos a crear también otra más llamada Mr Sky Portal. Es un plano con una flecha para orientarlo hacia el objeto.

- A esa última luz que acabamos de crear le he puesto un valor de intensidad de 1,2. Ustedes prueben algún otro valor mientras tiran renders y chequean hasta llegar a un resultado lumínico que les guste.

- Por último, para darle un efecto mucho más suave, utilizaremos la posibilidad de manejar la exposición de la imagen, algo así como un obturador y diafragma de una cámara. Para eso pulsamos 8 y abrimos el menú de Environment and Effects y buscamos la pestaña llamada Exposure Control, desplegamos las opciones y elegimos Logarithmic Exposure Control.


Cambió bastante, no?, tengan en cuenta que pueden hacer muchas correcciones desde el menú del Logarithmic Exposure Control, como por ejemplo el brillo, el contraste y los tonos medios del resultado final.





- El último paso es solamente mejorar un poco la calidad del render, comenzamos con las sombras que proyecta la luz Mr Sky Portal. La seleccionamos y en el menú de opciones de la luz en Modify, en Shadow Samples, cambiamos de 16 a 64. Luego pulsando F10 para abrir el menú de render, mejoramos la calidad de Mental Ray, yendo a la pestaña Indirect Ilumination y cambiando el valor de Final Gather a Medium. Por último en la pestaña Renderer, en Samples per Pixel, colocamos los valores 1 para minimum y 16 para máximum. Finalmente al costado seleccionamos Mitchell como filtro.

- Verán que el render tarda más, asi que váyanlo sabiendo: más calidad=más tiempo de render. Las sombras están bastante suaves y no dentadas como recién, y contamos con un buen render.
Espero comentarios y opiniones de ustedes. Un saludo.
Tags: 3D Studio Max, exposure control, Indirect Ilumination, Mental Ray, Mr Sky Portal, Samples per Pixel, Scanline, TurboSmooth, VRay
Herramientas de 3D Studio Max 2010 – Global Quality Knobs
Mar 29, 2009 Mes 3DMax, Recursos, Tutoriales

Si ya están trabajando con 3D Studio Max 2009, sabrán que en la ventana de render hay unos slides muy útiles para trabajar con Mental Ray, donde podremos manejar la calidad final del render y el Final Gather de forma más práctica y rápida. Pues en 3D Studio Max 2010 han agregado algunos slides más donde podremos manejar también los brillos, el antialiasing, y otras cosas más. Gran idea esa de colocar accesos directos fácil de acceder directamente desde el render frame windows.
Tags: 3D Studio Max 2009, 3D Studio Max 2010, Final Gather, Mental Ray





